Skal man som indie game developer satse på et Nintendo release?!?

Nintendo release som indie dev?

Som indie game developer hører man ofte ét råd igen og igen: Release hurtigt, og release på alle platforme du kan komme til. Med den nye Nintendo Switch konsol er der igen opstået guldfeber i mine game developer forbundsfæller. Læs videre og find ud af om et Nintendo Switch release er måske eller måske ikke, er noget for dig og din gruppe.

I det følgende vil jeg komme med nogle af mine tanker om en mulig markedsstrategi for hvordan man kan gribe cross-platform release an. Som sædvanlig understreger jeg, at jeg ikke kan udgive mig for at være ekspert på området…endnu. Imidlertid kan overvejelser måske være af værdi for jer når I står med jeres færdig spil.

Logikken med en cross-platform release af ens spil, er selvfølgelig at vi ofte udvikler vores spil på et meget snævert økonomisk grundlag, og derfor skal vi have det produkt på de forskellige butikshylder hurtigst muligt. Hvad angår den multiplatforme release, så handler det jo ganske enkelt om at når vi har færdigproduceret vores produkt, så kan det jo ligeså godt komme på hylderne hos samtlige app stores, computere og konsoller, ikke? For det må jo være soleklart, at man bare skal have spillet ud foran så mange spillere som muligt… ikke? Idéen med en masse exposure er såmænd god nok, og der er masser af gode guides til hvordan man kan lave cross-platform release på den smarte måde

Cross-platform release har aldrig været nemmere

I de mest populære game-engines findes der såkaldte  one-click eksport funktioner, som gør det muligt at eksportere de nødvendige filer ud til de mange forskelligartede, elektroniske butikshylder. Selvom detaljerne er forskellige i Unity, Unreal engine, Game Maker og Construct, så har det muligvis aldrig været nemmere at sende sit spil ud i Verden.

Listen af argumenter for ikke at eksportere til den nye Nintendo Switch, som blandt andet fremhæves for at være meget indie-venlig, må siges at være en kort en. Med et stigende antal af ovenstående game-engines ( blandt andet Game Maker 2) med muligheden for at sende spil dertil, så må man i sandhed sige “go for it”.

I den forbindelse kan jeg oplyse om at vi stadig mangler muligheden i min personlige favorit engine: Construct.

Men forhåbentlig kan den dags dato nuværende underskrift indsamling gøre noget ved den sag. Til gengæld har Construct 2 stadigvæk muligheden for at eksportere til Wii U, og det er da også lidt sejt – måske der endda stadig er spillere på den platform? Tænk på at Wii U er blevet meget billig at investere i, og efterfølgende teste på.

Her tænker jeg selvfølgelig at man som indie dev ikke kan risikere at shippe et spil afsted til en platform som man ikke selv har kunne teste på, og det kan meget vel være en smart strategi for Nintendo at de appellerer til indie devs, da de jo først og fremmest gennemfører salg af deres nye flagskip til dette segment. Derefter har de jo næsten også outsourced deres vedvarende marketing af platformen, for den del er nu i hænderne på nogle meget dedikerede udviklere.

Mit gæt er at hvis man nu porte noget til Wii U, så vil det svare til at smide en sten i en meget stille sø. Det er muligt at der ikke er nogen der opdager dit release, men der er til  gengæld heller ikke mange andre der kaster sten i den her sø lige nu, så måske du kan have held med at sætte ringe i vandet. Der er intet som en lille metafor til at illustrere game release, vel?

Hvorfor skal man vente med at eksportere til Nintendo?

Det ene, men meget overskyggende argument jeg kan nævne for ikke at trykke på eksport knappen endnu, handler om det mest grundlæggende ved spil generelt –  vil dit spil blive sjovt at spille på den nye Nintendo Switch control? I virkeligheden handler det vel ikke specifikt om Nintendo Switch’en, men den er dog en unik konsol på grund af den særlige styring i spillene og de mange andre features.

For at sikre sig at gameplay og controls stadig er sjove elementer i spillet, så betyder det oftest at man må tweake og modificere en del i spillet, hvis man skifter fra en platform. Tænk på et ekstremt tilfælde hvor man eksporterer et mobil casual game til PC – det vil føles som om der mangler noget, når man sidder der med sine mange knapper og mus på PC’en. I dette eksempel bør man nok redesigne sin flappy bird klon en smule, så det kan drage fordel af den mere sofistikerede styreform.

Selvom den nye nintendo har en del elementer som minder om Xbox og Playstation controllere, så har styrebasen jo også meget mere spacey muligheder for at lave sjovt gameplay. Jeg mener, når Nintendo Switch har sådan en grundlæggende controller identitet, så vil det vel være oplagt at udnytte dette bedst muligt ved at integrere nogle få features til spillet, som bruger eksempelvis bevægelse eller de andre taktile Nintendo features i sit spil.

Her er det jo en vigtig proces at se bagud og kigge på de spil som har klaret sig godt på den platform som man udgiver til. Er det spil som ikke formår at bruge styre elementet på den bedste eller mest intuitive måde -nej, selfølgelig er det ikke det.

Med andre ord så bør man ledsage sin cross-platform udgivelse med en passende modificering af sit spil, så det kan stå positivt frem på hver af de platforme man udgiver til. På denne måde undgår man at spillerne oplever dit spil som en middelmådig (eller ligefrem mangelfuld) oplevelse, fordi de ikke kunne bruge eksempelvis motion control.

Ting tager tid

Som nævnt i starten af denne post, så gælder det for indie developers om at holde deres scope så lille så måle – det vil sige at man begrænser sit projekt så meget som man kan. Jo mindre tid der går imellem spiludvikling og spiludgivelse, des større gevinst vil der da utvivlsomt være, hvis man beregner sin timeløn for den indsats det kræver at udvikle et spil på sit eget budget. Dertil kommer at man sagtens kan risikere (med god sandsynlighed) at ens spil overhovedet ikke formår at tjene sig selv hjem, og det kan endda være tilfældet for et spil med marginal udviklings-tid.

Tænk på at hvis du bruger bare 2 uger på et spil, så er det mandetimer hvor du kunne have tjent penge til dine hverdagsudgifter, eller været sammen med dine venner og familie. Alt sammen er ting som vil kunne bidrage til at du ikke overrumbles af stress, eller bliver deprimeret undervejs i din udviklerkarriere. Du skal holde i mange år, så vær opmærksom på at dit arbejde – hvor sjovt det end er – ikke æder dig op fordi du ikke sætter dig nogle deadlines eller timer din arbejdsdag.

Man hører tit at iværksættere sige at de arbejde 60 timer eller mere i løbet af en uge, næsten som om det er noget at være stolt af. Selvom jeg også som har haft perioder hvor jeg lagde den slags timer i min virksomhed, så er det på ingen måde noget som jeg er stolt af – det er dog en nødvendighed, da der nogen gange kan være overlappende opgaver og “crunch time”. Hvis du finder dig selv i en situation, hvor du konstant i længere tid føler at du har brug for så lange arbejdsuger, så stop op en gang og spørg dig selv om du stadig har det sjovt? Og find ud af om der ikke er noget som du kunne gøre anderledes, for selvfølgelig har du ikke opgivet at være almindelig lønslave for at være slave af din egen virksomhed – den følelse vil dog ramme dig fra tid til anden uanset hvad du gør, tror jeg.

Tag dig tid… til Nintendo eventuelt

De fleste kan komme langt i deres indie dev karriere, hvis de forstår at scope skal holdes småt. Men dertil er det også meget vigtigt at forstå, at hvor platform som du skal eksportere dit spil til vil kræve udviklingstid. Med mindre Nintendo Switch er din primære platform, så vil det tage dig tid at modificere dit spil fra den oprindelige Steam udgave som du står med nu. Dertil kommer også korrespondancen, gennemlæsning af dokumentation og alle de andre punkter som du skal have styr på med cross-platform release.

Hvis du står med et (næsten) færdigt spil, så send det ud på en platform først og tag alt det feedback og erfaringer som du får der, og derefter kan du investere tid i få det modificeret og eksporteret til de andre platforme. Hvis du frygter at dit spil vil drukne i mængden ved at vente lidt, så ved du nok godt at det ikke er helt godt alligevel. Eller hvis du frygter at den næste platform vil blive “turned off” af din reviews på Steam, så virker det jo heller ikke som om du har tillid nok til dit spil.

Derimod, hvis du har tillid til at du har lavet en god spiloplevelse, så vil det jo kun blive nemmere at indtage de næste platforme, når rygter og hype om dit spil breder sig. I bedste fald kan man da håbe på at din succes på den oprindelige platform kan kaste nogle kroner i marketingskassen inden du ruller spillet ud på den næste platform. Som en mytologisk sejrherrer indtager man nyt territorium et efter et, snarere end landsbytossen som troede at han kunne klare alle fronter på en gang – tænk på at de AAA studier har et omfattende dedikeret personale til marketing og salg, hvor at du måske kan være heldig med at have én snoldet, ekstra praktikant i din indie-virksomhed.

Fokusér på en platform ad gangen, og indtag den med stil! Etabler dig på eksempelvis en af disse platforme inden du kaster dig ud i noget større:

 

Selvom vi brænder for at skabe de digitale oplevelser, så må vi ikke glemme at vi i sidste ende er sociale væsner, som har brug for tag og hovedet og mad at spise – hvis man skal holde til at lave spil i det lange løb, så må man forhindre ubrændthed, og derfor foretage sig nogle andre ting i løbet af døgnet. Her kan jeg anbefale motion, til alle de nørder som læser med og undrer jeg over jeres dårlige humør – løb en tur, det hjælper virkeligt.

Konklusion

Alle indie game developers drømmer om det store gennembrud. Det øjeblik hvor masserne får øjnene op for netop DIT spils fantastiske potentiale, er for mange ledsaget af penge- mange penge – hvis du har spillet dine kort rigtigt. For en indie developer betyder gennembruddet, at man kan blive hængende i den sjove spilbranche, og måske endelig begynde at arbejde på nye spil med et endnu større scope og højere risiko.

en god indgang til time management 

 

 

 

 

Skal man som et lille indie game virksomhed bruge tid og resurser på at udgive spil på den nye nintendo switch platform?

Her er mine beskedne holdninger om den sag.